Сергей НЕЧИТАЙЛО
Музыкальное Оборудование
май 2000
Современную танцевальную (и не только) музыку трудно представить без использования синтезаторов и семплеров. Возможности этих устройств впечатляют — в одном небольшом модуле может быть собрана обширная коллекция самых разных звуков. Идея размещения в одном инструменте целого оркестра оказалась настолько практичной, что сейчас синтезаторы стали «рабочим станком» многих аранжировщиков и композиторов. И если на заре своего рождения синтезаторы представляли собой лишь модный инструмент с необычным звучанием, то появление MIDI и секвенсоров (и, конечно же, компьютеров) дало возможность использовать синтезаторы для исполнения многоголосых и мультиинструментальных композиций.
Развитие цифровых технологий и применение их в музыкальном оборудовании имело огромное значение для синтезаторов. За небольшой отрезок времени они изменились в размерах от шкафа до небольшой микросхемы. Но, разумеется, на достигнутом прогресс не остановился. На этот раз его подстегнули компьютеры, которые за последние несколько лет многократно увеличили свою вычислительную мощь, в результате чего возникли условия для появления и развития программных синтезаторов.
Первые виртуальные синтезаторы еще не могли работать в реальном времени — компьютер считать не успевал. Они предоставляли самые разные возможности синтеза звука, но запись изготовленным с их помощью тембром какой-либо музыкальной партии приходилось, как правило, осуществлять рендерингом — пересчетом в аудиофайл стандартного формата. Следующим шагом стало появление подобных синтезаторов, способных работать в реальном времени. Об одном представителе этого класса — Seer Systems Reality — я и хочу рассказать.
Seer Systems
Компания Seer Systems стояла у истоков создания виртуального синтеза. По заказу фирмы Intel несколько лет назад она разработала один из первых полнофункциональных программных синтезаторов. Программа, по сути, опередила время: большинству тогдашних персоналок она оказалась «не по зубам» — не хватало быстродействия. Второе «пришествие» состоялось относительно недавно в виде заказа от фирмы Creative Labs для звуковой платы AWE 64, в которой увеличение полифонии в два раза по сравнению с предыдущей моделью было реализовано посредством программного синтеза, за разработку которого и отвечала Seer Systems. Хочется особо отметить использование рожденной в недрах Стенфордского университета технологии Sondius Waveguide. Она представляет собой один из способов реализации метода физического (или акустического) моделирования (см. врезку) и позволяет добиться совершенно нового уровня реалистичности звучания.
WaveguideСуществуют несколько подходов к реализации метода физического моделирования. Один из них достаточно тривиален — не влезая непосредственно в синтез самого звука, алгоритмы управляют изменением уже сформированного сигнала. Подобное решение способно, конечно, воспроизвести характер некоторых нюансов исполнения того или иного моделируемого инструмента, но до полной имитации ему далеко (хороший пример — Roland VG 8). Другой способ — моделирование, что называется, «в лоб». Физические процессы звукообразования уже давно изучаются и подробно описываются математическими уравнениями. Суть метода — взять эти уравнения за основу и, подставляя каждый раз свойственные данной ситуации значения переменных, производить математические операции. Такое «силовое» решение задачи не является эффективным, поскольку сложность расчетов, которые должны производиться в реальном времени, предъявляет огромные требования к вычислительной мощи процессоров. Но есть и более элегантный способ — технология Waveguide. В ней вместо решения полного комплекса уравнений моделируется поведение реального инструмента и используются лишь необходимые для конкретного случая вычисления. Естественно, без всего комплекса уравнений невозможно создать такую модель, но, во всяком случае, к нему не нужно возвращаться при каждом нажатии клавиши.
Что же такое моделирует Waveguide? Характерное звучание того или иного музыкального инструмента (его тембр) определяется, как известно, соотношением множества обертонов (гармоник). Но это соотношение способно изменяться в зависимости от воздействия на колеблющееся тело. В момент звукоизвлечения помимо основного тона возникает большое количество волн меньшей длины, самые короткие из которых не могут охватить все колеблющееся тело, как это делают более длинные стоячие волны, и перемещаются от одного его конца к другому. Такие волны получили название бегущих. Сама бегущая волна не переходит непосредственно в звук — ее энергия распространяется перпендикулярно энергии стоячих волн. В кларнете, например, бегущие волны распространяются вверх и вниз воздушного столба. На гитаре — вдоль струн. В любом случае, всегда есть путь, по которому волны могут распространяться. В физике такая среда называется волноводом (waveguide в переводе и есть «волновод»). При ударе, например, медиатором по струне гитары в обе стороны от места удара распространяются бегущие волны. Дойдя до конца струны, такая волна частично уходит в резонатор деки, а частично отражается от порожка и поворачивает в обратном направлении, сталкиваясь с другими подобными волнами. По всей длине струны при наложении волн возникают зоны с относительно меньшей и большей амплитудами колебаний (узлы и пучности), что порождает стоячие волны, которые, в свою очередь, оказывают влияние на тембральный состав звука. В фазе атаки звук имеет ярко выраженную высокочастотную окраску (при сильном ударе — даже металлический призвук). С течением времени бегущие волны теряют свою энергию, и их воздействие на колебания струны прекращается — звучание выравнивается, становится более мягким, почти гармоническим. Количество и амплитуда таких волн напрямую зависит от способа, силы и места воздействия на струну — при сильном щипке у самого порожка их будет максимальное количество, в то время как при мягком касании подушечкой пальца посередине грифа — ничтожно малое. Технология Waveguide моделирует возникновение бегущих волн по степени воздействия на виртуальный инструмент (по значению параметров контроллеров, динамики и т. п.), их влияние друг на друга и на общее звучание инструмента. При создании модели рассчитываются ее конструктивные особенности (например, влияние резонансной деки, то есть естественных фильтров, расположение виртуальных звукоснимателей и т. д.), назначаются управляющие процессом контроллеры. В результате во время игры происходит не воспроизведение фактически одного и того же звука с разными значениями громкости и частоты среза фильтра, как в волновых синтезаторах, а точно моделируется звукоизвлечение на точно смоделированном инструменте — параметры контроллеров управляют именно образованием звука, а не коррекцией один раз записанного шаблона. Но самое главное, что вычисления в реальном времени здесь довольно простые — самым главным «кирпичиком» метода является пара бегущих в разные стороны волн, которая моделируется с помощью двух обыкновенных линий задержки.
Следующее детище Seer Systems — программный синтезатор Reality (рис. 1) — стал серьезным воплощением многолетних исследований компании в области звукового синтеза. Между прочим, первая же версия Reality оказалась и первым вышедшим полноценным программным синтезатором, работающим в реальном времени. Говоря «полноценный», я имею в виду синтезатор, на котором можно полноценно работать, то есть отвечающий некоторым устоявшимся требованиям по полифонии, мультитембральности, используемым методам синтеза, хорошей синхронизации с секвенсором, качеству звучания и т. п.
Dave SmithВ разработке программы Reality активное участие принимал Dave Smith — в прошлом руководитель фирмы Sequential Circuits и один из создателей MIDI (см. статью «15 лет MIDI»).
Dave Smith основал фирму Sequential Circuits в середине 70-х, а в 1977 году он разработал синтезатор Prophet 5 — первый музыкальный инструмент, использовавший микропроцессор, и первый полностью программируемый полифонический синтезатор. В 1981 году Dave Smith участвовал в создании MIDI протокола, в том числе придумал само название. В 1986 он разработал инструмент под названием Prophet VS, использовавший технологию под названием Vector Synthesis.
В дальнейшем Dave Smith был главой исследовательского подразделения фирмы Yamaha (работал над методом физического моделирования и программным синтезом), а в 1989 году возглавлял одно из подобных подразделений фирмы Korg, где разработал серию инструментов Wavestation, использовавших продолжение технологии Vector Synthesis. В начале 90-х Dave Smith стал президентом Seer Systems, где в 1994 году по заказу компании Intel разработал первый в мире программный синтезатор, работающий на персональном компьютере. В 1996 году синтезатор был лицензирован Creative Labs для использования с платой AWE 64, а 1997 году была выпущена программа Reality. Сейчас Dave Smith и другой известный конструктор Roger Linn возглавляют созданную ими компанию Rave & Dodger.
Reality 1.55
Последняя версия Reality (рис. 2) предлагает почти все известные на сегодняшний день способы синтеза звука — и воспроизведение семплов (Sample Playback, далее — волновой синтез), и FM синтез, и старый добрый аналоговый (аддитивно-субтрактивный), и физическое моделирование, и, наконец, модальный синтез. Но это далеко не предел. Благодаря открытой архитектуре ядра программы, в обновлениях можно ожидать появления дополнительных функций и новых методов звукообразования. Reality является не только синтезатором, но еще и семплером (если точнее, то семпл-плеером, так как непосредственно для семплирования необходимо работать в паре с каким-нибудь звуковым редактором, например, Sound Forge от Sonic Foundry, или использовать библиотеки готовых семплов для создания своих пэтчей) — программа поддерживает очень популярный формат SoundFont 2.0 (файлы с расширением sf2). Кстати, о саундфонтах. Из всех новых форматов семплерных программ, похоже, именно формат SoundFont завоюет пальму первенства по популярности. Фирма E-mu уже «перерулила» в него свои библиотеки звуков Proteus 1, Proteus 2, Proteus 3, Vintage Keys и Orbit/Planet Phatt. Также в формате SoundFont начали выпускать свои библиотеки такие фирмы, как Sampleheads, Q Up Arts и Voice Crystal.
Reality не ограничивается при создании тембра использованием только одного вида синтеза — их спокойно можно комбинировать в самых различных сочетаниях (подробнее об этом далее). Кроме того, Reality имеет свои штатные эффекты: хорус и ревербератор. Ревербератор пока не слишком «навороченный», а вот хорус имеет достаточно гибкое управление и позволяет получить три типа эффекта: хорус, фленджер и эхо.
Начиная с версии 1.5, программа поддерживает любые звуковые платы, совместимые со спецификацией драйверов Microsoft Direct Sound (первая версия программы работала только с 16-разрядными платами семейства Sound Blaster). В серьезных платах можно для вывода звука задействовать, помимо аналогового, и цифровой выход. Это позволяет пользоваться обычно более качественными внешними цифро-аналоговыми преобразователями или без потерь передавать сигнал в другие устройства с цифровым интерфейсом, такие как процессор эффектов, цифровой микшер, DAT магнитофон и т. п. Соединение по цифре вполне оправдано, поскольку Wave драйвер Reality выдает суммарный сигнал лишь в формате CD Audio (стерео, 16 бит, 44,1 кГц) — нет смысла еще портить его дополнительными переоцифровками. Тем не менее, внутренняя обработка просто фантастическая — по словам производителей, алгоритмы используют 80-битное (!!!) представление данных и математические операции с плавающей запятой.
Явным недостатком синтезатора является невозможность работы более чем с двумя выходами. Будем надеяться, что к следующей версии программы такая возможность появится. Впрочем, это создает определенное неудобство только при микшировании материала на внешнем пульте, при виртуальном же сведении (внутри компьютера) вполне можно обойтись и одним стерео выходом. Для этого способа предусмотрена специальная утилита Capture, которая позволяет, не выходя из программы, в реальном времени напрямую перегнать нужную MIDI партию (или несколько партий) в стандартный WAV файл.
Радует и то, что Seer Systems в последней версии программы убрали вставляемый в порт принтера ключ аппаратной защиты от неавторизованного использования. При одновременном использовании Cubase и набора эффектов Waves Native Power Pack (каждая программа со своим ключом) остается только благодарить разработчиков за отказ от наращивания этой «гирлянды».
Reality имеет вполне приемлемую по нынешним меркам шестнадцатичастную мультитембральность и позволяет достигать значения полифонии до ста двадцати восьми голосов. Реальная полифония зависит от мощности компьютера и от сложности пэтчей (см. врезку «Системные требования и полифония»). Время задержки (которое тратится компьютером после нажатия клавиши или получения команды Note On из секвенсора на необходимые вычисления конечного звука) ничтожно мало — при живой игре создается устойчивое ощущение работы с «железным» инструментом.
Системные требования и полифонияМинимальные системные требования программы таковы: тактовая частота процессора — 133 МГц, но для того, чтобы пользоваться утилитой Audio Capture, требуется не менее 200 МГц. Оперативной памяти RAM необходимо минимум 40 Мб, рекомендовано — 64 Мб. CD-ROM — не принципиально, жесткий диск — чем быстрее, тем лучше, и предпочтительнее SCSI. Звуковая плата с Direct Sound драйверами и Windows 95/98. На сайте производителя есть огромный список оттестированных звуковых плат с перечислением возможных проблем при использовании с Reality. Все известные (да и не очень) платы там присутствуют. Да, поддерживаются процессоры: Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro, Pentium II, Pentium III, Celeron, AMD K5, AMD K6, AMD K6-2, CYRIX MII, IDT WinChip C6.
Я пробовал Reality на компьютере со следующей конфигурацией: Pentium II, разогнанный до 466 МГц, 128 мегабайт RAM (память работала на частоте 133 МГц), SCSI UW жесткий диск. К сожалению, невозможно указать в цифрах полученную полифонию — уж слишком она зависит от сложности используемых пэтчей. Вот несколько примеров. Взял достаточно простую аранжировку — из MIDI треков там были лишь барабаны, бас, пара подкладов и пара эффектов. Все пэтчи представляли собой саундфонты, переруленные с библиотек Akai. Надо сказать, что пэтчи были достаточно серьезные — барабанная раскладка «весила» под 40 Мб, а пэды и басы — от 5 Мб каждый. При воспроизведении аранжировки следил за показаниями монитора загрузки процессора. Так вот. В среднем, загрузка процессора была на половину-две трети, однако в двух местах индикатор клипанул. В этом месте по вертикали было около 16 голосов (считая хвосты). Для следующего эксперимента я взял готовый GM (General MIDI) банк саундфонтов размером 38 Мб и стал проигрывать все MIDI файлы, что были под руками (в некоторых были заняты все MIDI каналы). Основная масса файлов спокойно проигрывалась с тем же результатом — процессор загружен где-то на две трети, но в отдельных местах особо насыщенных партиями аранжировок иногда мигала лампочка пика. Последний тест был сделан скорее для смеха, но, тем не менее, оказался очень поучительным. Я загрузил банк из штатного набора Reality, открыл параллельно секвенсор и нарисовал в одном из треков этакий «cумасшедший кластер» из ста двадцати восьми нот. И что же вы думаете? Оказывается, есть немало пэтчей, у которых индикатор загрузки показывает норму. Это почти все струнные модели, чисто аналоговые звуки и даже пара семплерных пэтчей. Несмотря на обилие полученной информации, я, честно говоря, затрудняюсь сделать какой-либо определенный вывод о влиянии сложности пэтча на конечное число голосов. Разве что при определенных условиях действительно достигается заявленная полифония (если, конечно, показания монитора соответствуют действительности — ушами такое не оценишь), при работе же надо смотреть по месту — все зависит от сложности конкретного пэтча. А тут имеют значение все мелкие параметры в совокупности — семплы, зоны, частоты, количество фильтров, генераторов и их установки. Остается только во время работы внимательно следить за показаниями монитора.
После инсталляции в системе появляются два драйвера Reality: MIDI и аудио. Для синхронизации с синтезатором достаточно выбрать нужный из них в MIDI или аудио установках вашего секвенсора. В отличие от многих других программных синтезаторов, Reality не «загребает» все ресурсы под себя и спокойно может работать в паре с программным секвенсором. К слову, Reality демонстрирует прекрасную совместимость с основными программами такого рода: Cubase, Cakewalk, Logic и т. п.
Reality не забирает все ресурсы звуковых плат — даже при использовании самой простой платы остается возможность работать в паре с другой аудио программой. Если в компьютере стоит многоканальная система ввода-вывода звука (скажем, Gina), то выход синтезатора направляется на любую из свободных стереопар (и даже на цифровой выход). При работе с современной двухканальной платой (типа Creative SBLive!) можно вообще не задумываться о состыковке звуковых программ — мультиклиентные драйверы таких плат позволяют осуществлять вывод звука всех активных приложений через единственный стереовыход. Для тех же двухканальных плат, которые не предоставляют таких возможностей, звуковые данные параллельно запущенных программ можно выводить прямо через аудио драйвер Reality. Для этого в меню выбора драйверов аудио программы надо вместо выхода платы указать Reality Wave Driver и тогда Reality будет воспроизводить не только свои пэтчи, но и звуковой поток с этой аудио программы.
Интерфейс
Основной интерфейс программы делится на три базовые части: Bankset, Program и Options, каждая из которых представлена отдельной страницей с несколькими закладками. В верхней части рабочего окна расположены три одноименных кнопки для быстрого переключения страниц (рис. 3). Находящиеся рядом клавиши со стрелками (Next и Previous) дополнительно облегчают жизнь — аналогично функциям интернет-браузеров Back/Forward, они позволяют при работе с несколькими страницами (и закладками) быстро переходить с одной на другую.
Страница Bankset показывает всю информацию о текущем банке звуков, включая пэтчи, алгоритмы, семплы и даже привязанные к нему MIDI файлы (Reality обладает интегрированным проигрывателем MIDI файлов, и можно сохранить их с требуемыми пэтчами как один Bankset). Страница Options дает доступ к самым разным настройкам синтезатора — от элементарной расстановки пэтчей по MIDI каналам до регулировки степени загрузки процессора и ограничения количества голосов полифонии. А для создания и редактирования самих пэтчей используется страница Program. Далее о каждой странице будет рассказано подробнее.
Reality имеет многоуровневую систему Undo (отмены последней операции). Надо заметить, что реализована она как-то необычно. В течение работы в перерывах между действиями программа запоминает текущее положение дел. Таких запоминаний может быть до сотни. Самый короткий интервал между ними — две с половиной секунды. Если вы успели сделать непрерывно несколько операций, то при нажатии Undo они могут отмениться все. Это минус. Равно как и то, что на уничтожение пэтчей, семплов и секвенций отмена не действует. Плюс же состоит в том, что при сохранении Bankset история Undo не стирается и всегда можно вернуться к более раннему варианту редакции. Также при работе с разными пэтчами Reality помнит историю Undo для каждого пэтча отдельно даже при переходе на работу с другим (вернувшись обратно, можно отменять операции снова).
Кроме интуитивности и доступности интерфейса авторы Reality сделали все возможное, чтобы не загромождать рабочее окно ненужными меню. В верхней части экрана помимо кнопок выбора страниц присутствуют всего три элемента (при желании и их можно отключить). Это монитор уровней аудиовыхода и степени загрузки центрального процессора (рис. 4). Он работает в реальном времени, имеет цветовую индикацию и «лампочки» перегрузки.
Рядом расположены три фейдера, регулирующие уровни общей громкости, реверберации и хоруса (рис. 5).
Ну и, наконец, третье меню (рис. 6) представляет наиболее часто используемые команды: операции с Bankset (создать, открыть и сохранить), Undo/Redo, All Notes Off (заглушить все звучащие ноты — полезно при различных подвисаниях), Reset Synth (кроме действий предыдущей команды приводит значения всех контроллеров в их изначальные значения), Play/Stop — команды управление воспроизведением секвенции (во время игры Play превращается в Pause), стандартные операции с буфером обмена (вырезать, копировать, вставить) и две стрелки контекстной помощи (локальная и общая). Как видите, все самое необходимое.
Контекстная помощь в Reality достаточно подробная (хотя некоторых тонкостей там и нет); тем же, кто хочет копнуть глубже или испытывает какие-либо трудности, могу порекомендовать посещение сайта производителя. Во-первых, там лежит для свободного скачивания мануал в 176 страниц (в формате PDF). Во-вторых, целый раздел сайта посвящен разбору и решению проблем, возникших у пользователей некоторых звуковых плат и таких известных секвенсоров, как Cubase и Cakewalk. Кроме того, там можно скачать много пэтчей для Reality, а также лупов и саундфонтов. Вообще, Seer Systems поддерживает пользователей своего продукта — даже инсталляционный диск программы комплектуется несколькими банками с сотнями пэтчей и семплов. Нельзя обвинить компанию и в недальновидности — еще год назад они объявили о поддержке операционной системы BeOS.
Program
На этой странице происходит работа с синтезатором при создании своего пэтча или редактировании имеющегося (я говорю не об использовании готовых библиотек, а именно о работе «с нуля»). Страница предлагает для этого все необходимые инструменты. Окно делится на две части: верхнюю, которая обеспечивает доступ ко всем общим регулировкам пэтча, и нижнюю — ее содержимое зависит от выбранной закладки, позволяя производить более специфические настройки (рис. 7). В число глобальных параметров пэтча входят его номер, название, необходимые комментарии (очень удобно, чтобы не запутаться), используемый алгоритм синтеза, назначение и редакция зон клавиш (которых может быть до ста двадцати восьми на пэтч), возможность транспонирования, тип полифонии (одноголосный/многоголосный), а также общие значения громкости, панорамирования и установок процессора эффектов. Для одноголосного пэтча предлагается расстановка приоритетов на взятые ноты (какая нота будет звучать в случае наложений — нижняя, верхняя или последняя по времени). Для пэтча с несколькими зонами есть очень удобная функция Edits Affect All Zones (если ее включить, то все операции редактирования, произведенные в одной зоне, автоматически дублируются и в других; особенно это удобно в мультисемплерных пэтчах).
Как я уже говорил, Reality предлагает почти все известные виды синтеза. Тип синтеза определяется выбором нужного алгоритма. В версии 1.55 их представлено двадцать два: Analog/FM/Sampling (самый привычный, наверное, — он позволяет осуществить такие способы синтеза, как волновой, аналоговый и частотную модуляцию), двадцать уникальных физических моделей (Delta String, Bowed String, Simple Mallet, Nylon Guitar, Distorted Guitar, Tonal, Bowed Bass, Clarinet, Flute-like, Plucked, Impulse, Coupled String, Modal, Marimba, Tibet Bells, Wind Chimes, Tubular Bells, Double Pluck, Percussion, Vibes, причем при расчете таких типов моделей, как Bells, Mallet и других металлических тембров, используется модальный синтез) и Patchwork — алгоритм, позволяющий собрать многослойный пэтч с использованием разных алгоритмов. Поговорим о каждом отдельно.
Модальный синтезТак называемый модальный синтез имеет непосредственное отношение к физическому моделированию. Изобретение это далеко не новое — еще с пятидесятых годов применяется инженерами для проектирования в авиационной промышленности и строительстве. Модальный синтез охватывает не только особенности поведения отдельно колеблющегося тела, но и взаимодействие нескольких (двух и более) таких тел между собой. Вообще, модальный анализ является процессом, который описывает динамические особенности гибкой структуры с точки зрения естественных способов вибрации (иными словами — резонансов). При моделировании учитывается влияние таких параметров, как геометрические особенности тел (струна, колокол, мембрана) и материал, из которого они состоят (включая однородность, процессы, происходящие на границе разных сред, и т. д.). Исходя из всего этого, вычисляются резонансные частоты фильтров, скорость затухания колебаний, тип формы вибрации и многое другое.
Итак, Analog/FM/Sampling. Совсем не случайно все три способа синтеза представлены одним алгоритмом. Дело в том, что архитектура звукообразования идентична для всех трех типов синтеза — отличаются только исходные сигналы, а всевозможные фильтры, генераторы огибающих и генераторы низкой частоты везде играют одну и ту же роль. Таким образом, для реализации того или иного метода имеют значение лишь форма сигнала с выхода осциллятора и способы их (осцилляторов) включения. В случае аддитивно-субтрактивного синтеза и частотной модуляции, осцилляторы генерируют обычно простейшие периодические волны — синусоиду, пилу, треугольник и т. п., которые затем складываются или модулируют друг друга. При реализации волнового синтеза вместо простых волн воспроизводятся семплы. Современные цифровые технологии позволяют решать эти задачи в одном виртуальном модуле. Осциллятор Reality спокойно может вырабатывать как элементарные волны, так и проигрывать семплы.
Первая закладка страницы Program — Oscillators/Misc. — обеспечивает доступ к настройке параметров осцилляторов (рис. 8). Всего осцилляторов четыре, причем активизировать можно только необходимые для работы. Для каждого осциллятора из соответствующего списка выбирается нужная форма волны или семпл в виде стандартного WAV файла. Чтобы файлы появились в списке их нужно импортировать, используя команду Add Waves из меню File. К сожалению, стерео файлы при импорте разделяются на два моно — иными словами, для воспроизведения стерео семпла приходится задействовать пару осцилляторов, поскольку они работают только с моно сигналами. Осцилляторы подстраиваются по высоте (Coarse и Fine Tuning) и коэффициенту усиления (Gain), для них указываются границы Velocity Response (значения динамики, внутри которых осциллятор будет реагировать на команды Note On). Так как осциллятора четыре, и каждый можно настроить на свой динамический диапазон, появляется возможность создания многослойного пэтча с четырьмя зонами Velocity Split. Также можно задать степень случайной расстройки (Randomize Pitch) для получения более «жирного» тембра и определить строй осциллятора относительно клавиатуры — Cents/Half Step — на сколько центов будет изменяться высота тона между соседними нотами (например, темперированный строй делит октаву на 12 частей по 100 центов каждая, если этот параметр уменьшить вдвое, то расстояние между соседними клавишами будет не полтона, а лишь четверть; при значении его равном нулю изменений высоты не будет вообще).
Поскольку осциллятор Reality более функционален, чем его аналоговый пращур, в настройках присутствуют несколько специальных регулировок отдельно для воспроизведения семплов и отдельно для простейших волн. К первой группе относятся опции Force Loop Off (отключение петли — вместо проигрывания закольцованного участка по кругу семпл будет просто воспроизводиться с начала и до конца), Play Entire Wave (игнорируется команда Note Off, и семпл играет до конца даже при отпущенной клавише — обычно это используется в перкуссионных пэтчах), Reverse Play (семпл воспроизводится задом наперед) и кнопка Edit Wave, открывающая окно параметров самого семпла (рис. 9). Хочется отметить возможность создания местных (Local) установок, которые могут использоваться вместо или наравне с глобальными, то есть теми, что сохранены непосредственно в WAV файле (может понадобиться их изменить, а семпл уже используется в другом пэтче, установки же Local ничего не прописывают в сам файл, оставаясь лишь в памяти синтезатора).
При работе осциллятора в «аналоговом режиме» есть возможность синхронизировать его работу с получением команды Note On: если поставить галочку напротив надписи Key Sync, при нажатии клавиши осциллятор начнет воспроизведение волны строго с нулевого уровня — это очень хорошо для пэтчей с быстрой атакой (если же требуется звучание древнего инструмента, у которого осцилляторы работали сами по себе, достаточно эту опцию выключить). Еще предлагается регулирование ширины импульса (Pulse Width) для импульсной волны (в отличие от прямоугольной, у которой ширина импульсов равняется промежутку между ними, для импульсной это значение произвольно). Кроме того, такие параметры, как Gain, Coarse Tuning и Pulse Width, можно сделать изменяющимися во времени, промодулировав их одним или двумя, а в случае Coarse Tuning — даже тремя сигналами (для появления соответствующего окна надо нажать кнопку Mod — рис. 10). Ими могут быть сигналы с выходов генераторов (огибающей или низкой частоты), а также значения разных контроллеров, например, колеса высоты тона или послекасания.
Не менее важный вопрос, как включать осцилляторы — ведь этим во многом определяется способ синтеза. Маленькое окошко Topology в верхнем левом углу закладки позволяет очень наглядно разобраться с коммутацией. Вариантов включения пять (рис. 11): All in Parallel (параллельное включение — классический аналоговый вариант, сигналы с выходов всех задействованных осцилляторов суммируются и лишь затем идут на дальнейшую обработку; волновой синтез использует такую же схему), Two Pairs (две пары — подобная топология, как и остальные три схемы, применяется для частотной модуляции или FM синтеза; в этом случае первый и третий осцилляторы выступают в роли генераторов несущих частот, в то время как второй и четвертый являются их модуляторами), Three into One (три в один, точнее сказать, «один в три» — первый осциллятор генерирует несущую, а остальные три ее модулируют, сигналы на их выходах складываются), All in Series (последовательное включение — очень любопытный способ: в нем каждый последующий осциллятор модулирует сигнал с выхода предыдущего), One into Three (здесь суммируются выходы трех генераторов, и полученный результат поступает как несущая на един